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Que no está muerto lo que yace eternamente y con los evos extraños incluso la muerte puede morir. Abdul Alhazred
 
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 Reglas de combate 1.0

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AutorMensaje
Lord Reuben



Cantidad de envíos: 37
Fecha de inscripción: 21/06/2007

MensajeTema: Reglas de combate 1.0   Sáb Sep 29 2007, 16:55

Usos de disciplinas físicas


1.a. Celeridad:


· Suma 1 dado a una acción física dentro de 1 asalto de combate.

Un punto de sangre permite 1 ataque extra indivisible, al margen del límite de sangre por generación.


· · Reparte dos dados en las acciones físicas de 1 asalto de combate. Se pueden gastar dos puntos de sangre para dos acciones extras, al margen de la generación.


· · · Tres dados a repartir en acciones físicas. Tres acciones gastando sangre.


· · · · Cuatro dados a repartir. Cuatro acciones gastando sangre


· · · · · Cinco dados…


* Después de gastar sangre en celeridad tienes tantos dados como puntos gastados (con un máximo de los puntos de la disciplina) en todas las acciones físicas que emprendas durante 5 asaltos.


** Un personaje que haya gastado al menos 1 punto en celeridad en el combate, gana siempre la iniciativa a aquellos que no la tengan durante cinco turnos



1.b. Celeridad alternativa:



Nivel 1


*

Pasivo (sin gasto de sangre): 1 dado a repartir en una acción física de asalto.
*

Activo (gastando1pt sangre): 1 dado para todas las acciones físicas en un combate (10 turnos).


Nivel 2


*

Pasivo: 2 dados a repartir.
*

Activo (1pt sangre): 2 dados a todas las acciones físicas en 10 turnos.
*

Permite una acción extra si se gasta 1 punto de sangre, al margen de los límites por generación. Se puede usar una vez cada tres turnos. No se suman los dados extra de celeridad.


Nivel 3


*

Pasivo: 3 dados a repartir.
*

Activo: 3 dados en todas las acciones durante 10 turnos.
*

Permite una acción extra si se gasta 1 punto de sangre, al margen de los límites por generación. Una vez cada dos turnos. No se suman los dados de celeridad.


Nivel 4


*

Pasivo: 4 dados a repartir
*

Activo (1pt de sangre): 4 dados en todas las acciones durante 15 turnos

*

Permite hasta dos acciones extra por turno mientras se gaste sangre extra. Una vez cada dos turnos. No se suman los dados de celeridad.



Nivel 5


*

Pasivo: 5 dados a repartir
*

Activo (1 pt sangre): 5 dados en todas las acciones durante 15 turnos

*

Permite hasta 3 acciones extra mientras se gaste sangre extra. Una vez cada dos turnos. No se suman los dados de celeridad.



De este modo, al sumar dados en acciones, se puede elegir para qué utiliza la rapidez:

*

Más dados en una sola y rápida acción
*

Más dados para repartir en acciones múltiples, puedes hacer más acciones porque eres más rápido




2. Fortaleza:



Fortaleza permite absorber heridas letales y agravadas


Letales: Resistencia + Fortaleza (dificultad según nivel, ver abajo). Un vampiro sin fortaleza puede absorber con dificultad 8.

Agravadas: Fortaleza, dificultad 6.



Nivel 1


*

Absorber requiere el gasto de 1 punto de sangre para 10 turnos.
*

Letales: Dificultad 7


Nivel 2


*

Absorber requiere 1 punto de sangre para 10 turnos.
*

Letales: Dificultad 6


Nivel 3


*

Se absorbe sin gasto de sangre
*

Letales: Dificultad 6



Nivel 4


*

Se absorbe sin gasto de sangre
*

Letales: Dificultad 5


Nivel 5


*

Se absorbe sin gasto de sangre
*

Letales: Dificultad 4





3. Potencia



Nivel 1


*

1p de sangre para 5 turnos de combate
*

Reduce en 1 la dificultad en la tirada de daño de combate cuerpo a Cuerpo


Nivel 2


*

1 p de sangre para 10 turnos de combate
*

Reduce en 1 la dificultad en la tirada de daño CC
*

Da 1 dado extra para esta tirada


Nivel 3


*

1 p de sangre para 10 turnos de combate
*

Reduce en 2 la dif de daño CC


Nivel 4


*

1p de sangre para 15 tunos
*

Reduce en 3 la dif de daño CC


Nivel 5


*

1p de sangre para 20 turnos
*

Reduce en 4 la dif de daño CC










4. Dificultad base para impactar


*

No será nunca más la dificultad inherente al arma, sino que tendrá en cuenta la habilidad CC y la destreza, esquiva o pelea del objetivo según corresponda:


0  dif base 5  (suma con destreza, total: 2)

1 y 2  dif base 6  (3 y 6)

3 y 4  dif base 7  (7 y Cool

5  dif base 8  (9-10)


*

Las armas añadirán bonificadores o penalizadores, además de tener requisitos para poder blandirlas con eficacia (ser un peligro para los enemigos, no para los amigos)
*

La situación de combate añadirá bonificadores o penalizadores (muchos enemigos, arma más corta o larga…)
*

Se reinterpretará la tabla de armas para que se ajuste a un combate más real.



5. Combate en general


*

Se tira iniciativa 1d10 + Ast + Des + Celeridad
*

Se dicen las acciones del asalto
*

Ataques con la nueva dificultad base. Los aumentos siguen siendo válidos.
*

Los éxitos de la tirada de esquiva se van restando de los ataques, hasta que no queden. La dificultad de la tirada de esquiva base es 6. Si hay enemigos múltiples aumentará, a no ser que nada más vaya dirigida a uno en particular.
*

Se resuelven los daños y las absorciones teniendo en cuenta la armadura.
*

La tirada de daño: 3 + Resistencia + Armadura
*

Tirada de absorción: Resistencia + Fortaleza, con la dificultad indicada arriba ( 8 sin fortaleza y bajando según niveles)
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Lord Reuben



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MensajeTema: Re: Reglas de combate 1.0   Sáb Dic 31 2011, 18:02

Y uqé gusto reencontrarse con las reglas modificadas de Vampiro, aunque en total desbarajuste...

Esto insufla nuevas energías para jugar. Os voy a sorber la sangre.
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